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 Avanço de Final Fantasy VI

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MensagemAssunto: Avanço de Final Fantasy VI   Avanço de Final Fantasy VI Icon_minitimeQua Fev 28, 2007 8:38 am

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Avanço de Final Fantasy VI Ss-004_sm


Nintendo touting o porto o mais atrasado de Final Fantasy VI (para seu GBA handheld) como “a experiência definitive de Final Fantasy.” Muito um Flame War petty começou desde a invenção do excesso das placas do Internet e da mensagem apenas este tópico. Geralmente, ao discutir sobre “mais melhor” Final Fantasy, os contendores superiores incluem VI, que terminaram a era de Nintendo, e VII, que começaram a era de Sony. Eu não estou aqui perpetuate aqueles argumentos, entretanto; Eu estou aqui avaliar este jogo para o que é, junto com que coisas novas foram trazidos à tabela no porto.

História

Não há nenhuma pergunta que a melhoria a mais grande para as audiências dos E.U. é tradução all-new avançada de FFVI. Os ventiladores de Hardcore FF conhecem e detestam o “Ted conhecido Woolsey,” o homem responsável para a primeira tradução (quando o jogo foi liberado como “Final Fantasy III” nos E.U. em Nintendo Super). O tradutor novo, Tom Slattery (junto com a ajuda de alguns outros peritos do localization), feito revisões tão necessárias; entretanto, melhor que apenas partindo da sucata, Slattery e o grupo fizeram a escolha difícil para manter alguns dos inaccuracies do jogo intatos para as audiências dos E.U. No detalhe, eu estou consultando aos nomes do caráter. O protagonist fêmea “Terra,” em Japão, é realmente “Tina.” “Ciano” é mais ao longo das linhas de “Cheyenne,” e “Sabin” é suposto para ser “Mash,” muito mais nome apropriado para seu caráter! Reconhecendo o fanbase e o número do jogo dos povos que re-estariam experimentando o jogo melhor que o estariam jogando para a primeira vez, a soletração de nomes do caráter remanesceu a mesma.

Entretanto, os reparos foram feitos através da placa aos artigos, às cidades, aos inimigos, e ao Espers. Estão aqui alguns exemplos:

- A arma de “Atma” é intitulada agora corretamente arma de “Ultima”
- O Esper “Tritoch” regains seu nome original, longo de “Valigarmanda”
- Um outro Esper, “Starlet,” é alistado agora como “Lakshmi”
- Uma da mágica a mais forte soletra, sabido uma vez como “Merton,” é chamado agora apropriadamente “Meltdown” (este pode ser um dos erros os mais shameful de Woolsey)

Uma lista dos nomes, tedious porque pode ter sido, é apenas um facet do trabalho da tradução feito pela equipe nova. O trabalho verdadeiro veio com o certificado do jogo. O certificado é relativamente curto comparado a algum de RPGs maior de hoje (prestações elevado-numeradas including do FF), mas que Slattery fêz com este certificado é verdadeiramente um trabalho de arte. Na mesma maneira que FFIV avançam manteve linhas clássicas tais como “você bard spoony!” apesar de sua inconsistência geral com o certificado japonês, fêz assim demasiado Slattery e outros mantêm algumas linhas do ventilador-favorito para manter “a tradução dinâmica” viva, mas reparam-nas ainda acima dos muitos dos problemas dos dias de Woolsey. Uma cena, no detalhe, Edgar envolvido que faz uma passagem em Relm e então, após ter descoberto sua idade (dez), chiding himself para flirting com cada fêmea vem transversalmente e advertindo-se himself para ter mais cuidado. No velho, a versão de Woolseyan, esta cena inteira censored tendo a palavra de Edgar um o grupo do absurdo para encher a caixa de texto. Agora, a censura é eliminada, e nós vemos o que nós fomos supostos originalmente ver.

O que eu mencionei estou assim distante mas algumas de muitas revisões feitas dão a gamers English-speaking um retrato mais exato, mas não totalmente destruir a “sensação” do jogo para aqueles que tinham jogado a tradução mais velha. Se você não poderia dizer perto agora, eu não tenho nada mas elogio-o para o Sr. Slattery e seus colegas de trabalho neste projeto. Eu fui excitado assim absolutamente para experimentar este jogo em uma maneira que fosse muito cumprindo do que a versão de SNES. Este sustentos sozinhos a classe da “história” elevada!

Mas que do lote real, e que do desenvolvimento do caráter? Eu tempted dizer apenas, “se você não souber perto agora, começo com o programa!” Mas eu darei o rundown básico: 1000 anos há, uma civilização destruída grande da guerra (“guerra dos Magi”) e deixado os seres mágicos chamou “Espers” com nenhuma escolha mas para selar-se longe dos seres humanos greedy. Agora, um império (conduzido por um “Gestahl”) levantou-se, e eles planeia em usar-se que o mesmo poder da guerra dos Magi fazer exame sobre do mundo. O crap do Oh, sons como ele é hora de conservar outra vez o mundo do problema!

As coisas começam a abundância mais interessante após as horas introdutórias, mas uniforme do começo, há uma abundância do excitamento. O jogo é rachado consideravelmente uniformente em duas metades diferentes, com um evento mundo-em mudança que acontece separar o jogo em dois “atos.” Ao primeiro meio, você ascendente redondo a maioria dos caráteres que juntarão sua equipe (12 dos 14 está disponível antes do ponto incompleto do jogo). A segunda metade permite que o jogador escolha se terminar cedo o castigo merecido verdadeiro sobre, ou a ascendente redondo seus amigos (quem têm dispersado desde através do mundo) e tomada na saliência grande como uma equipe unida.

Quem são estes povos, e quem conduz-lhes? É resistente dizer quem o protagonist “verdadeiro” é em FFVI. A maioria discutiriam as preensões de Terra que o papel, mas lá é razão boa acreditar que Celes prende um papel ingualmente valioso; mesmo Locke é um contendor (para aqueles que simplesmente devem ter uma ligação masculina).

O molde de caráteres playable é… bom… Eu não diria o “bolinho-cortador,” como prende um connotation negativo, assim que eu usarei a frase mais positiva de “ajustar o padrão.” Eu não sinto a necessidade dar um rundown breve em todos os caráteres, porque a maioria dos leitores deste local ought os conhecer já. O que eu gostaria de indicar, e eu odeio dizer este, é que estes caráteres poderiam usar algum mais “fleshing para fora.” Pelo menos, em padrões de hoje de RPGs traç-pesado, se esperaria aprender muito mais sobre cada caráter do que o que nós recebemos em Final Fantasy VI. “Os jogadores principais” começam muitos de backstory, mas não há completamente bastante em alguns dos caráteres mais menos notáveis, tais como Relm ou Gau. Subquests existe para quase cada caráter ao último meio do jogo, e é ajustado até permite que o jogador aprenda mais sobre eles. Honesta, embora, eu desejo havia mais, especialmente com este estar meu terceiro funcionamento através do jogo. os Primeiro-temporizadores não podem encontrar este ponto assim que problematic como eu, para satisfazer assim a tomada esta queixa com uma grão do sal.

Tudo em tudo, Final Fantasy VI é um epic heart-warming com um traço da escuridão e da loucura para manter interessar das coisas. Mensagem do jogo a “,” como a maioria de RPGs, é que os virtues clássicos tais como o amor e a coragem são o que nós necessitamos superar os obstáculos e os evils do mundo. Você não me encontrará discutir com o aquele (indoctrinated bàsicamente em a maioria de nós perto agora). A história de Final Fantasy VI, junto com a tradução novo-e-melhorada, ganha um 90% de mim.

Gráficos

O porto de SNES a GBA foi rather lisamente nos termos dos gráficos, com nenhumas mudanças reais (bom ou mau). Comparado aos esforços passados do grupo responsável para o lado de programação do porto (uma companhia pequena chamada Tose), FFVI era seu sucesso mais grande. Os animations da batalha funcionam sem nenhum slowdown, e nada olhou sempre par choppy ou secundário. Os gráficos a VI, pela maneira, eram tão impressive justo então como são agora (though são agora para um handheld). Os fundos imóveis durante a batalha eram algumas de minhas imagens favoritas, e os animations são tudo da batalha excelentes.

A arte -final do caráter de Yoshitaka Amano tem uma exibição mais forte neste porto, com o retrato de cada caráter que está sendo colocado ao lado de cada caixa de texto para o diálogo. A arte -final de Amano é também o grampo para o marketing, including empacotar do jogo e o Web site. Esta ênfase geral na arte -final de Amano, que não existiu quando o jogo veio primeiramente a América sobre uma década há, é algo que eu aprecio muito muito.

O jogo olha bom, e olha realmente bom na tela handheld pequena. Os gráficos começam um 88%.

Som

FFVI contem algumas das mais melhores trilhas de Uematsu. Os temas da batalha são fortes, deixando uma impressão durável. Os temas são tudo do caráter memorable. O soundtrack inteiro, e nse, é algo de um marco miliário para aqueles que seguem a progressão da música do videogame. Assim, começ-ir, nós todos soubemos que a seção “sadia” estaria começando uma contagem elevada.

Entretanto, a microplaqueta sadia usada em Nintendo Super e essa usada no GBA são pássaros de uma pena diferente, assim que o quadrado Enix teve que re-work o synth da terra acima. Tiveram não feitos assim, o áudio sairiam terrìvel (como nós vimos em outros SNES--GBA aos projetos). O resultado do trabalho extra era, indubitàvelmente, um sucesso. A música soou fantástica, mesmo através daqueles altofalantes pequenos minúsculos.

E, como os outros portos “avançados”, do “um quarto do teste som” do bônus com o soundtrack inteiro está disponível após ter terminado o jogo. Que mais poderia você pedir? Eu não sei, mas eu sei que eu estou dando ao som uma contagem elevada: 92%, para ser exato.

Controle

O controle de SNES, que teve quatro teclas no lado direito (A B x Y), é degradado agora no GBA, que tem somente o sistema da dois-tecla (A B) a trabalhar com. Como esta', o começo e as teclas seletas transformaram-se o substituto X e Y no GBA, though somente nas ocasiões que era necessário. Este era um movimento complicado, embora Tose teve que fazer a mesma coisa para FFIV e avanço de V. Felizmente, nenhum erro foi feito na transição.

Entretanto, o jogo original de SNES necessitou alguma melhoria em opções do controle, particularmente navegação do menu (onde os lotes do desdobramento são requeridos) e em determinadas situações deentrada especiais (a saber comandos do “Blitz” de Sabin). Nenhumas destas coisas foram melhoradas com a liberação de GBA, e eu fui frustrado particularmente para encontrar meu polegar demasiado grande para executar alguns de movimentos do Blitz de Sabin com o uniforme uma fração do sucesso devido à natureza da almofada direcional pequena handheld. Pouco esforço neste campo significar-me-ia o mundo, mas não aconteceu.

Isso é porque controle que não começam uma contagem perfeita, nem mesmo uma contagem elevada. Um 80% médio sente direito.

Gameplay

Quando Nintendo anunciou a experiência de FFVI como “definitive” para nós amantes do RPG, eu penso que estavam consultando na maior parte ao aspecto de Gameplay. E há uma razão para ela demasiado: este jogo oferece algum de a maioria de divertimento que você pode ter com um sistema gir-baseado. Poucos jogos antes que, durante, ou depois que seu tempo sucedeu completamente como FFVI nos termos do contrapeso, do desafio, e da estratégia.

Cada caráter tem quatro entalhes do equipamento (arma/protetor/capacete/armor), dois entalhes do relic (anéis/luvas/sapatas/material aleatório), e um “entalhe da abilidade” (atribuição de Esper, para aprender a mágica e chamar o Esper). Cada caráter tem uma abilidade toda a seus próprios a usar-se na batalha: Trance de Terra o “,” Locke “rouba,” etc. similar VIII a “Junctioning” e IX “aprender abilidades do equipamento,” Final Fantasy VI permite que os caráteres aprendam a mágica equipando o magicite (cristais que contêm as almas de Espers). A experiência da rede das batalhas não somente aponta, mas também o “AP usual” para aprender soletra dos estes o magicite. Soletra são aprendidos em taxas diferentes, e algum Espers oferecerá taxas melhores para diferente soletra. Por exemplo, Ramuh deixá-lo-á aprender o trovão em x10 e em Thundara em x5, mas Bismarck deixa-o aprender o trovão, o fogo, e o Blizzard (todo o level-1 elemental soletra) em uma taxa de x20. A consideração e o planeamento cuidadosos podem trabalhar em seu favor, com os muitos de seus membros do partido que sabem que a maioria do disponível soletra em todas as vezes.

Tose e o SE adicionaram um Dungeon do bônus a FFVI, apenas como fêz com IV e V. No avanço de Final Fantasy VI, o Den dos “Dragons” é um Dungeon que ponha o Dungeon final do jogo ao shame no tamanho e na dificuldade. Como o Dungeon final do jogo, você deve pôr até 12 povos em 3 partidos diferentes, e manda então cada partido vaguear através do Dungeon, batendo os interruptores, permanecendo às vezes em interruptores, para abrir áreas novas para que outros partidos explorem. Para qualquer um que tenta o Den dos Dragons, saber isto: quando as saliências não puderem ser exceedingly difíceis, o nível da frustração envolvido em resolver os enigmas faz ao Dungeon final do jogo um cakewalk na comparação.

Embora eu não posso o confirmar, meus pares e eu observamos que o jogo é um bocado justo mais fácil do que nós o recordamos ser. Talvez nós somos justos que muito mais melhor em jogos agora, mas no mim encontrou literalmente o desafio zero a este jogo, fora do Den dos Dragons. Isto, naturalmente, não me parou de apreciar o jogo em tudo. Nestas épocas, parece como a maioria de consumidores (e produtores) vai pela régua que mais fácil é melhor.

Com esse pensamento na mente, eu tenho que dizer que eu estive irritado terrìvel pela taxa do encontro do jogo. Há um relic atingível para aqueles inteligentes bastante para encontrá-lo que corta completamente o encontro aleatório… mas eu não o escolhi acima até após a escrita desta revisão. Assim, eu funcionei sobre de 150 batalhas ao navigating o Dungeon do bônus (PM do saving para as saliências: não me chamar um cobarde!).

Mas realmente, mesmo estes incômodos são subjetivos. O projeto impressive do jogo, entretanto, pode ser considerado mais objetiva. Naturalmente há alguma polarização aqui quando eu dou uma contagem tão elevada, mas está não merecer do jogo dele? Eu tive tanto o divertimento jogar através deste jogo que eu o jogarei provavelmente uma outra hora completamente no GBA, para manter apenas as memórias do jogo fortes em minha mente. Gameplay: yeah, é awesome, ele é 95% awesome.

Total

Que outro posso eu dizer, à excepção “o agradeço” aos colaboradores e aos publishers? Obrigado Enix quadrado, obrigado Tose, obrigado Nintendo, e um especial extra agradece-o a esse companheiro de Tom Slattery que conservou a tradução inglesa!

Agora que Nintendo terminou seu “legacy” de jogos do FF em handhelds de Nintendo (I com VI é todo o presente e esclarecido), eu não sinto nenhum shame em dizer que este jogo é uma escolha excelente para a compra, e ought apelar a uma propagação larga dos gamers. É também, provavelmente, um dos últimos títulos que nós veremos publicado para o avanço do menino do jogo, com Nintendo DS que está em seu lugar. Assim, não faltar para fora; Eu incitaria alguns e cada ventilador vermelho-blooded do RPG para comprar o avanço de Final Fantasy VI e para mantê-lo em sua coleção dos jogos.
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